As Regras

O Sistema

Como La Cour funciona mecanicamente

La Cour usa um sistema próprio e simples, projetado para colocar o foco na narrativa e nas relações entre personagens. Não há regras excessivas — há princípios que guiam o que um vampiro pode fazer, quanto custa, e o que acontece quando tudo dá errado.

Os Seis Atributos

O que define um Eterno

Cada personagem tem seis atributos numéricos, de 1 a 5. Esses números determinam quantos dados são rolados em situações de conflito ou tensão. Não há classes, não há níveis — há apenas o que você é, e o que o tempo fez de você.

SOC Social

Capacidade de influenciar, persuadir, intimidar ou encantar. Cobre negociação, manipulação política, sedução e liderança de grupos.

Convencer o Conselho a adiar uma votação.

EGO Identidade

A força do senso de self — resistência à manipulação mental, à Grande Fadiga, e à compulsão vampírica. Quanto mais alto, mais intacto o indivíduo permanece após séculos.

Resistir a uma leitura de Isabeau du Néant.

SIG Sigilo

Movimentar-se sem ser percebido, reunir informações sem levantar suspeitas, ocultar intenções e criar cobertura. Tanto furtividade física quanto social.

Seguir um membro da Société Solaire pelas catacumbas.

FIS Físico

Força bruta, resistência, velocidade de reação. Não é o atributo mais útil nos salões — mas em confronto direto, é o que decide quem continua em pé.

Conter fisicamente um Dévoreur em frenesi.

VEL Raciocínio

Velocidade e clareza de pensamento, análise de situações complexas, dedução e memória de longo prazo. Vampiros com VEL alto raramente são surpreendidos.

Perceber que a reunião é uma armadilha antes que ela se feche.

HIP Vitalidade

Não é "pontos de vida" no sentido tradicional — é a medida de quanto dano, fome, e desgaste sobrenatural um vampiro consegue absorver antes de entrar em colapso ou frenesi.

Sobreviver a uma emboscada da Société Solaire.

Como funciona

Rolagens & Conflitos

Quando o resultado de uma ação é incerto e as consequências importam, rola-se um número de dados igual ao atributo relevante. Cada dado que mostrar 4, 5 ou 6 é um sucesso. O número de sucessos determina a qualidade do resultado — não apenas se funcionou, mas como funcionou.

Nenhum Sucesso

A ação falha, e algo piora. O narrador introduz uma complicação — não necessariamente catastrófica, mas real. As falhas em La Cour costumam ser mais interessantes do que os sucessos.

1–2 Sucessos

A ação funciona, mas com custo ou limitação. Conseguiu o que queria, porém alguém viu, ou demorou demais, ou a solução criou um novo problema menor.

3+ Sucessos

Sucesso limpo. A ação funciona como planejado, com possível vantagem adicional. Com 5 sucessos ou mais, o narrador pode oferecer uma informação extra ou consequência positiva inesperada.

Criação de Personagem

Construindo um Eterno

Cada personagem nasce de uma história — quem era antes do Abraço e como despertou nessa nova existência. Todos os personagens são recém-transformados, sem experiência prévia na sociedade vampírica. O responsável pelo Abraço permanece desconhecido: as últimas horas antes da transformação foram apagadas da memória.

1
A Vida Antes

Defina quem o personagem era antes do Abraço — origem, profissão, relações, Paris dos anos 30. Esses elementos informam atributos e fraquezas. Um jornalista terá VEL e SOC elevados; um ex-combatente da Grande Guerra, FIS e EGO marcados.

2
O Clã & O Criador

O clã determina o poder principal disponível e a fraqueza estrutural. O criador — quem realizou o Abraço — é desconhecido. As últimas horas antes da transformação foram apagadas. O personagem sabe apenas onde acordou e o que sentiu ao perceber o que havia se tornado.

3
Distribuição de Atributos

15 pontos distribuídos entre os seis atributos. Apenas dois atributos podem possuir valor 5 durante a criação. Pelo menos um atributo deve obrigatoriamente permanecer zerado, representando uma limitação real do personagem. Os atributos se desenvolvem narrativamente ao longo da campanha.

4
O Poder de Clã & A Habilidade Ativa

Cada clã tem um poder passivo (sempre ativo) e o personagem escolhe uma habilidade ativa de uma lista do seu clã. Habilidades ativas têm custo em HIP ou em dados penalizados na próxima rolagem — poder tem preço.

5
O Traço & O Segredo

Um traço de personalidade que define como o personagem age sob pressão — e um segredo que apenas o narrador conhece no início. Segredos não são fraquezas mecânicas: são pontos de narrativa que o narrador usará no momento certo.

Registro em La Cour

A Ficha de Inscrição

Para registrar o seu vampiro nos arquivos de La Cour, você precisará preencher a seguinte ficha de registro no canal designado dentro do servidor.

Campo 01
Nome Completo

Nome do personagem considerando origem, nacionalidade, classe social e a estética de Paris na década de 30. Evite nomes muito modernos.

Campo 02
Natureza

A essência do personagem em uma palavra ou frase curta — sobrevivente, ambicioso, romântico decadente, idealista frustrado, manipulador.

Campo 03
Idade Real

Idade humana antes do Abraço. Todos os personagens serão recém-transformados.

Campo 04
Aparência & Photoplayer

Descrição física e visual incluindo roupas, postura, expressão, cabelo, marcas, voz, presença e estilo. Considere a moda dos anos 30. Indique o Photoplayer.

Campo 05
Ocupação

O que o personagem fazia antes de ser transformado. Define rotina, contatos, posição social, conhecimentos.

Campo 06
Clã

Define habilidades sobrenaturais, alimentação, relação com a Corte e visão de mundo. Consulte a página dos clãs.

Campo 07
Relações

Pessoas importantes para o personagem. Na inscrição, você registrará duas relações — uma familiar e uma amorosa. Outros relacionamentos se desenvolvem no jogo.

Campo 08
Atributos

15 pontos distribuídos livremente entre SOC, EGO, SIG, FIS, VEL, HIP. Máximo dois atributos com valor 5. Pelo menos um atributo obrigatoriamente zerado.

Campo 09
Background

História antes do Abraço: origem, relações, conflitos, traumas, desejos, vícios, ambições. Todos os personagens são recém-transformados — nenhum possui experiência prévia na sociedade vampírica. Descreva também onde despertou após o Abraço, qual foi sua primeira reação e em quais circunstâncias se encontrou como recém-abraçado. As últimas horas antes da transformação são apagadas da memória.

Campo 10 · Privado
Ganchos Narrativos

Segredo, trauma, relação, dívida, mistério, objetivo ou conflito que permita ao narrador desenvolver cenas e tramas envolvendo seu personagem. Siga as instruções do canal específico para ganchos no servidor para enviar ao Narrador em privado.

O que pode dar errado

Consequências & Estados

Vampiros não morrem facilmente — mas podem ser degradados, comprometidos, ou perdidos. Esses estados não são apenas penalidades mecânicas: são oportunidades narrativas.

Frenesi

Quando HIP se esgota ou a fome se torna insuportável, o personagem deve rolar EGO. Falha significa perda temporária de controle — o instinto vampírico toma frente, e as consequências são do narrador.

Exposição

Se um humano testemunha algo que não deveria — poderes, alimentação, identidade — é criada uma Ficha de Exposição. Acumular três fichas sem resolução aciona a atenção da Société Solaire automaticamente.

Dívida de Sangue

Receber sangue de outro vampiro em quantidade significativa cria um elo involuntário — o devedor sente uma atração emocional pelo doador. Três dívidas com o mesmo vampiro criam vinculação completa.

Sinal da Fadiga

Quando EGO cai abaixo de 2 por qualquer motivo, o personagem exibe um Sinal — um comportamento compulsivo ou memória fragmentada. É reversível, mas requer tempo e isolamento. Sem tratamento, progride.